Computerwissenschaften

Verwenden von JFrame zum Erstellen eines einfachen Fensters

Eine grafische Benutzeroberfläche beginnt mit einem Container der obersten Ebene, der den anderen Komponenten der Benutzeroberfläche ein Zuhause bietet und das Gesamtgefühl der Anwendung bestimmt. In diesem Tutorial stellen wir die JFrame-Klasse vor, mit der ein einfaches Fenster der obersten Ebene für eine Java-Anwendung erstellt wird.

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Importieren Sie die grafischen Komponenten

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Öffnen Sie Ihren Texteditor, um eine neue Textdatei zu starten, und geben Sie Folgendes ein:

 import java.awt.*;
import javax.swing.*; 

Java wird mit einer Reihe von Codebibliotheken geliefert, mit denen Programmierer schnell Anwendungen erstellen können. Sie bieten Zugriff auf Klassen, die bestimmte Funktionen ausführen, damit Sie sie nicht selbst schreiben müssen. Die beiden obigen Importanweisungen informieren den Compiler darüber, dass die Anwendung Zugriff auf einige der vorgefertigten Funktionen benötigt, die in den Codebibliotheken „AWT“ und „Swing“ enthalten sind.

AWT steht für „Abstract Window Toolkit“. Es enthält Klassen, mit denen Programmierer grafische Komponenten wie Schaltflächen, Beschriftungen und Rahmen erstellen können. Swing basiert auf AWT und bietet einen zusätzlichen Satz komplexerer grafischer Schnittstellenkomponenten. Mit nur zwei Codezeilen erhalten wir Zugriff auf diese grafischen Komponenten und können sie in unserer Java-Anwendung verwenden.

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Erstellen Sie die Anwendungsklasse

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Geben Sie unter den Importanweisungen die Klassendefinition ein, die unseren Java-Anwendungscode enthält. Eintippen:

 //Create a simple GUI window
public class TopLevelWindow {
} 

Der gesamte Rest des Codes aus diesem Tutorial befindet sich zwischen den beiden geschweiften Klammern. Die TopLevelWindow-Klasse ähnelt den Deckblättern eines Buches. Es zeigt dem Compiler, wo er nach dem Hauptanwendungscode suchen muss.

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Erstellen Sie die Funktion, aus der der JFrame besteht

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Es ist ein guter Programmierstil, Sätze ähnlicher Befehle in Funktionen zu gruppieren. Dieses Design macht das Programm besser lesbar. Wenn Sie denselben Befehlssatz erneut ausführen möchten, müssen Sie lediglich die Funktion ausführen. In diesem Sinne gruppiere ich den gesamten Java-Code, der sich mit dem Erstellen des Fensters befasst, in einer Funktion.

Geben Sie die Funktionsdefinition createWindow ein:

 private static void createWindow() {
} 

Der gesamte Code zum Erstellen des Fensters steht zwischen den geschweiften Klammern der Funktion. Bei jedem Aufruf der Funktion createWindow erstellt die Java-Anwendung mit diesem Code ein Fenster und zeigt es an.

Schauen wir uns nun an, wie Sie das Fenster mit einem JFrame-Objekt erstellen. Geben Sie den folgenden Code ein und denken Sie daran, ihn zwischen die geschweiften Klammern der Funktion createWindow zu setzen:

 //Create and set up the window.
JFrame frame=new JFrame("Simple GUI"); 

In dieser Zeile wird eine neue Instanz eines JFrame-Objekts mit dem Namen „frame“ erstellt. Sie können sich „frame“ als Fenster für unsere Java-Anwendung vorstellen.

Die JFrame-Klasse erledigt den größten Teil der Arbeit beim Erstellen des Fensters für uns. Es erledigt die komplexe Aufgabe, dem Computer mitzuteilen, wie das Fenster auf den Bildschirm gezeichnet werden soll, und lässt uns den lustigen Teil der Entscheidung, wie es aussehen soll. Wir können dies tun, indem wir seine Attribute festlegen, wie z. B. sein allgemeines Erscheinungsbild, seine Größe, was es enthält und vieles mehr.

Stellen Sie zunächst sicher, dass die Anwendung auch gestoppt wird, wenn das Fenster geschlossen wird. Eintippen:

 frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); 

Die Konstante JFrame.EXIT_ON_CLOSE legt fest, dass unsere Java-Anwendung beendet wird, wenn das Fenster geschlossen wird.

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Fügen Sie dem JFrame ein JLabel hinzu

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Da ein leeres Fenster wenig Verwendung hat, fügen wir jetzt eine grafische Komponente hinzu. Fügen Sie der Funktion createWindow die folgenden Codezeilen hinzu, um ein neues JLabel-Objekt zu erstellen

 JLabel textLabel=new JLabel("I'm a label in the window",SwingConstants.CENTER); textLabel.setPreferredSize(new Dimension(300, 100)); 

Ein JLabel ist eine grafische Komponente, die ein Bild oder einen Text enthalten kann. Um es einfach zu halten, ist es mit dem Text „Ich bin ein Etikett im Fenster“ gefüllt. und seine Größe wurde auf eine Breite von 300 Pixel und eine Höhe von 100 Pixel eingestellt.

Nachdem wir das JLabel erstellt haben, fügen Sie es dem JFrame hinzu:

 frame.getContentPane().add(textLabel, BorderLayout.CENTER); 

Die letzten Codezeilen für diese Funktion beziehen sich auf die Anzeige des Fensters. Fügen Sie Folgendes hinzu, um sicherzustellen, dass das Fenster in der Mitte des Bildschirms angezeigt wird:

 //Display the window
frame.setLocationRelativeTo(null); 

Stellen Sie als Nächstes die Größe des Fensters ein:

 frame.pack(); 

Die pack () -Methode überprüft, was der JFrame enthält, und legt automatisch die Größe des Fensters fest. In diesem Fall wird sichergestellt, dass das Fenster groß genug ist, um das JLabel anzuzeigen.

Schließlich müssen wir das Fenster zeigen:

 frame.setVisible(true); 

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Erstellen Sie den Anwendungseinstiegspunkt

Sie müssen lediglich den Einstiegspunkt für die Java-Anwendung hinzufügen. Dies ruft die Funktion createWindow () auf, sobald die Anwendung ausgeführt wird. Geben Sie diese Funktion unter der letzten geschweiften Klammer der Funktion createWindow () ein:

 public static void main(String[] args) {
createWindow();
} 

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Überprüfen Sie den Code bisher

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Speichern Sie die Datei als „TopLevelWindow.java“.

Kompilieren Sie die Anwendung in einem Terminalfenster mit dem Javac-Compiler. Wenn Sie sich nicht sicher sind, wie Sie dies tun sollen, lesen Sie die Kompilierungsschritte aus dem ersten Tutorial für Java-Anwendungen .

javac TopLevelWindow.java

Führen Sie das Programm aus, sobald die Anwendung erfolgreich kompiliert wurde:

java TopLevelWindow

Nachdem Sie die Eingabetaste gedrückt haben, wird das Fenster angezeigt und Sie sehen Ihre erste Anwendung mit Fenster.

Gut gemacht! Dieses Tutorial ist der erste Baustein für die Erstellung leistungsfähiger Benutzeroberflächen. Nachdem Sie nun wissen, wie der Container erstellt wird, können Sie mit dem Hinzufügen anderer grafischer Komponenten spielen.

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